2015年3月21日土曜日

【ORASシングル】Season8~クチートと雨蛙

 ご無沙汰しております。しぇいるです。
 シーズン8は卒論関連で非常に忙しく、時間ができてまともに潜り始めたのは3月からでした。
初期段階でPT構成の試行錯誤を繰り返し、納得出来るPTに仕上がったのは終了5日前という。
最近毎度こんな感じで消化不良な気がするのでちゃんと計画的にPT作ったり潜ったりしたいものです。



レートの数値がインフレしているのもあり、2200に乗せてみたかったのですが力及ばず。
最高レート2176/最終レート2111(230位)でした。
もっと試合数を重ねれば2200行けそうな気がしたのが心残りです。
ただ2000に乗っけてからはずっと2000以上をキープしており、ほぼずっと2100前後を反復横跳びしていたので、PTとしての完成度は悪くないと思います。
最終日は2100以上でずっと戦ってましたが、最高レート更新を懸けた試合でこちらの回線落ち、その後ガルーラの豪運パワーで落とされて心を折られてしまいました…。


【PT全体】




クチート@ナイト   じゃれ/はたき/ふいうち/剣舞
霊ランド@ゴツメ  地震/封じ/蜻蛉/ステロ
ジャローダ@オボン リフスト/宿り木/蛇にらみ/身代わり
ゲンガー@ナイト  祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/身代わり
ヒトム@残飯        放電/オバヒ/毒毒/身代わり
ニョロトノ@眼鏡    波乗り/ハイポン/冷B/滅び

毎回なんで画像入れてるのに透過してないの、ってつっこみが来そうですがBloggerの仕様なようです。



【個別紹介】

クチート@ナイト






意地/威嚇→力持ち
145(156)-172(252)-145-*-115-83(100)
じゃれつく/叩き落す/ふいうち/つるぎのまい
------------------------------
H:残り
A:ぶっぱ
S:無振り60族(ポリ2)+3
------------------------------

○技構成・調整
 技に関してはメインウエポンのじゃれつく、先制技のふいうち、一貫性の高い叩きは確定。
残り1枠は対物理受けポリ2、ピクシー、ニンフィア、クチートに対して打てるアイアンヘッドを採用していたが、これらの敵が環境に少ないことと他のメンバーでなんとかなることを考え火力増強のつるぎのまいを採用した。
 
 調整に関してはまず剣舞するにあたってAはぶっぱ(+2ふいうちで無振りメガガル、ガブを高乱数1)、Sをポリ2を多少余裕を持って抜くラインを確保し、残りをHPに。今の環境では60族抜きがポリ2ピンポイントみたいなところがあるので素直にHAベースでもいいかも。


○立ち回り・雑感
 シーズン6以来に帰ってきた相棒。基本運用としては死に出し・後出しから有利対面を作って一貫する技で負担をかけ、一度引いて終盤に一掃する動きが多かった。ジャローダ・ヒートムの麻痺撒きでSをサポートしたり、ランドの後攻蜻蛉から繋ぐとその火力を生かしやすい。Sに振っているので対面からでもポリ2、ブシン、マリルリなどに強い。じゃれ・叩きの2ウエポンの範囲と一貫性が非常に優秀で殆どの並びに一貫を取れるはず。

 威嚇を入れても地面と対面してしまった場合はおとなしく逃げる。たまに初手対面でガブやらドリュやらに突っ張るクチートを見かけるけど、その立ち回りをするPTにはクチートを使う資格がないと私は思います。

 長らくメガクチートを愛用しているが実はシーズン1以来の剣舞個体。剣舞の火力は凄まじいが、Sが遅くふいうちという不安定な技を用いる都合上、序盤は舞う隙ができても舞わずにじゃれはたきを優先し、終盤に相手の手持ちや構成が割れてから舞うようにすると立ち回りが安定した。ただ、PT単位でどうしてもきついウルガモスがいるときは出てくる前に強引に舞う立ち回りをすることもあった。また剣舞叩きでナットをごり押せ、+2じゃれつくで特化カバに86.5%-102.3%程のダメージなので舞えば受かる相手はほぼいないと思われる。トリルクチートだとこの辺りの立ち回りは違ってきそう。

 じゃれつくを当てるためにはパルレ必須!

この角度が好き。




ランドロス霊@ゴツゴツメット




意地/威嚇
191(224)-184(20)-142(252)-*-100-113(12) ※非理想
地震/岩石封じ/蜻蛉帰り/ステルスロック
--------------------------------
H:16n-1
A:余り
B:ぶっぱ
S:細かいことは忘れた
--------------------------------

○技構成・調整
 技構成はメインウエポンの地震、追加効果優秀で地面との補完も優秀な封じ、有利対面から撃てる後攻蜻蛉が優秀なので3つを確定。ラストには、ステロ・叩き・爆発あたりが候補に挙がるが今回は相手のサイクルに負担をかけうるステロを採用した。相手手持ちにファイアローがいたとき、ランド一体でアロー対策を完結させられる(ヒートム選出を強要されない)という意味合いも大きい。

 調整はゴツメランドなのでHBベース。性格が意地であるが、腕白にするとランク0ガブの逆鱗が中乱2→確定3になるので基本的に腕白の方がいい。ではなぜ意地か?あとでゴツメ型以外を使いたくなったときに使いまわしやすいように。
 一応HAローブシン相手に地震+ゴツメ+地震でほぼ確定で落とせ(冷Pは威嚇込で余裕で耐える)、無振りガブを地震2発で葬れるというメリットも存在する。


○立ち回り・雑感
 ガルーラ・メガバシャ・ガブ・ドリュウズ・霊ランド・アローなどなどの物理に威嚇と耐性を生かして後投げしゴツメダメを稼ぎつつ殴ったり、ステロ撒いたり、後攻蜻蛉する。クチートからの物理方面の主な引き先であり、メガゲンガーとの補完もそれなり。対ガルーラに関しては現在、氷技搭載率が非常に高いので、一度威嚇とゴツメを入れたら氷が一貫しない裏(トノ・ヒトム)に引いて様子を見る。受けだす時も氷が一貫しないように注意しながら立ち回る必要がある。裏にジャローダがいるならゴツメダメだけ稼いで捨ててリフストの起点にするのもあり。冷Bは犯罪。
 
 対バシャはヒートムやニョロトノから後投げして威嚇を入れ、相手がメガならそのまま居座り、珠両刀ならそのままヒートムやトノバックしてめざ氷や炎技を受けてゴツメ・反動・珠ダメなどを稼ぎに行く。特にヒートムがバシャの取り巻き(ナット・サンダーetc)に圧倒的に強いので自然と選出・サイクル勝ちしやすい。
 対物理龍には逆鱗を撃たせ、後攻蜻蛉or死に出しからクチートでキャッチ。

 ガブガルみたいなPTだと物理を2枚とも受けきるのは無理(大体過労死する)なのでゲンガーやクチートなどを絡めて応戦する。威嚇を入れた後の後攻蜻蛉が非常に優秀(相手の行動・交代を見つつ後続にダメージが入らない)なので過労死する前にサイクル勝ちしたいところ。
 
 何気に最低限の特殊耐久もそなえており、リザYの臆病放射や襷ゲンガーのこごかぜくらいなら耐える。合計種族値の高さって偉大。



ジャローダ@オボン





臆病/天邪鬼
182(252)-*-115-95-116(4)-181(252)
リーフストーム/蛇睨み/やどりきの種/身代わり
-----------------------------
HS:ぶっぱ
B<D
-----------------------------

○技構成・調整
 メインウエポン兼積み技のリフスト、呼ぶ苦手な相手に刺さり地面にも通る蛇睨みは確定。残りはいろいろ変えながら潜っていたが結果的にはサイクルに強く一貫しやすいやどみがに落ち着いた。天邪鬼リフストのおかげで流し性能・単体性能が格段にアップした。命中安定のダメージソースがないのがこの子の最大の弱点であり、かつリフストを連打したりやどりきを連打する動きも多いためよく外す。

 調整は特に何も考えずHSぶっぱ。物理耐久方面はガブの陽気鉢巻逆鱗が87.9%-103.8%の低乱数1(25%)、特殊方面は襷ゲンガーのヘドロ爆弾が89.0%-105.5%の乱数1(31.25%)程度。
 火力はリフスト二連打(リフスト+(+2)リフスト)で無振りガブを確定、キノガッサや無振りメガガルーラを高乱数で沈める程度。

 持ち物は特殊水、物理地面等への複数回の後出しを考えてオボン。やどりきや蛇睨み後身代わりを連打する際にも心強い。襷ゲンガーをリフスト2連打で仕留めることのでき、他いろいろ乱数のずれる草プレートも候補。


○立ち回り・雑感
 S2の頃(天邪鬼解禁前)ジャローダとともにレート2000達成したが、今回大幅強化された彼を再び使いたくなっての採用。リフスト+龍波+めざパは範囲的に穴が多いと感じたので補助主体のジャローダ。スイクンや水ロトムに何度も後出しして、リフストや豊富な補助技で相手に負荷をかけていく。スイクンと対面場合はとりあえずミラコ警戒で身代わりを張るか、やどりきから入る。環境的にやどりきに受けに出せる草タイプがほぼナットレイのみなので一貫性が非常に高い。ジャローダの個性でもある蛇睨みと身代わりを絡めることで強力な勝ち筋を作れる。ニンフィアが少ないのも追い風。

 またSの高さとリフストの存在から当てれば等倍とのなぐり合い性能も高い。封じやこごかぜでSが下がらなかったり、シャドボなどでDダウンしたりしないのも地味に優秀。型次第では対面からガルドに勝てることもある。

 更に対受けループ性能もかなり高めで、フシギバナ以外の受けルの面々に総じて強い。今シーズンはバナ入りの受けループにマッチングしなかったため、ぶっささりだった。初手グライオンと対面したら相手守るこちら無償身代わりでほぼ勝ち、ラキハピは身代わりで様子を見つつやどりきを植え込めばモリッと回復でき、一度植え込めば身代わりの消費分を軽く回復できる。あとは適当に後続に麻痺を入れたりやどりき埋め込んだりしながら、隙を見てリフストで火力を高めていけば勝てる。PPが8しかなく命中不安なため受けル相手に乱用しているとPPが切れる点だけには注意。


ゲンガー@ナイト




臆病/浮遊→影踏み
159(188)-*-100-199(68)-115-200(252)
祟り目/ヘドロ爆弾/鬼火/身代わり
---------------
H:残り
C:火傷1回+祟り目でクレセをほぼ一発(詳しくはこちら)
S:ぶっぱ
---------------

○技構成・調整
 憎きクソグライを呪うため祟り目、通りと追加効果が優秀なヘド爆、祟り目と相性がよくガルーラに気軽に打てる鬼火は確定。最後はジャローダの蛇睨みやどりきやヒトムの毒と相性のよい身代わりにした。困ったらとりあえず身代わり。電磁波とか透かせて無償で張れないかなーと思っていたが結構身代わり自体は警戒されているようでなかなか補助技を撃ってくれなかったり。
 ゲンガーの霊技はシャドボではなく祟り目派。もちろんTOD狙いのクソグライを惨殺するというのが一番の目的だが、条件付きとはいえ一致130の火力を連発できるのが強力でその火力に病みつきになってしまっている。

 調整は昔の個体を流用しただけで、今の環境を意識したものではないので特に言うことはない。HSベースだが個人的には数字の並びが気に入っている。



○立ち回り・雑感
 基本的には終盤に登場し、圧倒的な火力と素早さで疲弊した相手を屠る。対ガルーラ戦では序盤から積極的に参加し鬼火やヘド爆を撃ちにいく。ゲンガーを道連れで捨てるのはもったいないと考え、抜きアタッカーのような構成にした。ジャローダやヒートムで祟り目を悟られず状態異常技をばら撒くと動きやすい。高火力物理は鬼火で誤魔化したりランドでいなしつつ後攻蜻蛉で再降臨したり。ジャローダから蛇睨み+やどりきのサポートを受けるのが優秀で身代わり連打を安定行動にできた。またランドがステロを撒ければ苦手な炎を縛りやすくなる(リザードンや鉢巻以外のアローなど)。レートが低いうちは上から殴れる安心からよく選出したが、高レート帯ではしっかり対策されていることが多いためクチートに出番を奪われがちだった。



ヒートム@残飯




臆病/浮遊
157(252)-*-128(4)-132(52)-129(12)-143(188)
放電/オーバーヒート/毒毒/身代わり
------------------------
H:ぶっぱ
B<D
C:H228D252穏やかクレッフィの身代わりを放電で確定で割る、臆病毒まもドランの身代わりを放電を高乱数で割る
S:ドラン抜き
------------------------

○技構成・調整
 高速アタッカーと打ち合う麻痺狙いの放電、火力範囲優秀なオーバーヒート、コンセプトとなる毒と身代わりで確定。調整はクチートの苦手な残飯ドランを完全に起点にするためにSをドラン抜き、放電でも最低限の火力を確保できるようにCに努力値を割いた。本当はSを最速ギャラ抜き辺りまで引き上げたいが残念ながら数値が足りない。


○立ち回り・雑感
 選出率No.1にしてこのPTのMVP。このPTの他5匹全てとの相性補完が良好でPTを支える中枢の存在。もともと耐性優秀なヒトムが身代わりを持てば広範囲を起点にできるのでは?という構想からスタート、見事に的中しサンダー・ナット・アロー・クチート・ドラン・ボルト等のメジャーポケをまとめて起点にする。これら相手に身代わりを残したまま後続に放電・オバヒ・毒の広範囲攻撃をかけていくのが基本的な動かし方。
 
 Cに振っていることもあり、電気技が10万ボルトでないことで火力不足を感じたことはない。むしろ身代わりを割りにくる多くのアタッカーを麻痺らせるメリットが大きすぎた。身代わりの存在により試行回数を稼ぎやすいのが大きい。相手のゲンガーを何度も痺れさせて泣かせている。ドランに麻痺が入ればゲンガーも動きやすい。ランドの項でも書いたがバシャの取り巻きに一方的に強いのでバシャにも結構な回数で放てる。

 クチートの弱点の炎・地面をいなせ、ゲンガーの苦手なアローやドランに強く、トノの苦手な電気や草を完全に起点にし、ジャローダからも引きやすく、耐久に刺せる毒でサンダーやクレセにも打ち勝ち、ガルドにも有利な拓ゲーを展開し、クレッフィにもかなり強い。汎用性の塊。



ニョロトノ@眼鏡




控えめ/雨降らし
197(252)-*-110(116)-138(124)-122(12)-91(4)
波乗り/ハイドロポンプ/冷凍B/滅びの歌
--------------------------------
H:ぶっぱ
B:意地マンダの捨身高乱数耐え、陽気ガルーラの捨身耐え
C:雨眼鏡ハイポンでHメガゲンガーを確1
D,S:余り
---------------------------------

○技構成・調整
 命中と火力で使い分ける水技2つを確定、ほとんどこの2技を撃つ。あとは補完優秀で主に龍に打てる冷B。ラストは特に欲しい攻撃技もなかったので試しに滅びを入れてみたら対オニゴーリや小さくなるでうまく機能した。拘りのデスボイス。対害悪最終奥義。
 
調整はCぶっぱすると過剰火力で無駄が出ると思いHメガゲン1確ラインを確保して残りを耐久に振った。これでも無振りメガゲン程度なら波乗りで確1を取れ、ポリ2を波乗りで中乱数2、ハイポンなら確2に収めるほどの火力がある。

○立ち回り・雑感
 通りのよい水技を超火力で放ち相手を崩す。Sが遅いのでうまいこと対面を作らないと1:1交換しかできない。ランドの蜻蛉や麻痺サポートなどでうまく繋いでやりたい。ただポリ2・クレセすら受からないほどの攻撃(クレセは雨で月の光の回復量が落ちる)は圧巻。
 対面性能が高く、ポリ2・ガルドなどに殴り勝ち、多くのメガポケにも相討ち以上を取れる(メガクチ・メガゲン・メガリザX・メガマンダなど)ので先発に投げたり炎に受けだすのが基本運用。場に出すだけで炎の一貫を切れるのも優秀。2150くらいの試合で、雨で相手特殊マンダの文字を弱体化させ勝利を収めたこともある。

 また特筆すべきは対害悪性能で、基本的に害悪PTは高火力水技を受ける相手がいないので動けば余裕で殴り勝てる(クレグライゲンガーとか)。自信の滅びの存在により起点にされる心配もない。オニゴーリ等のムラムラ勢やピクシー・クソグライも一撃技に触れなければ怖くない。裏に身代わり持ちが多いので滅びの時間稼ぎにはさほど困らない。
 加えて流行のカバリザにも立ち回り次第では強く出れる。ただ高レート帯ではスイクンボルト大増殖で少し出しづらかった印象。

 パルレがめちゃくちゃかわいい。


ひょこっ



【選出】

 基本選出は特にありません。相手6匹に合わせて柔軟に選出します。正しい選出ができればほとんどのPTと互角に戦えるはず。基本選出がないので慣れるまで難しかったです。例をいくつか。

①ランド+ヒトム+ゲンガーorクチート
 一番対応範囲が広い選出。バシャ軸はこれで大体どうにかなる。

②ジャローダ+ニョロトノ+クチートorゲンガー
 対受けループに強い選出。クチートならカバリザXにも強い選出になる。

 選出パターンはまだまだありますがキリがないのでこのくらいで。苦手な相手はガモスやバナ、サザンドラなど。



【〆】

 このPTは私的見た目種族値が高く2000を安定してキープできたので非常に好きなPTです。
 トノの個体を提供していただいた碧さんには感謝。

 ではではみなさん、ここまで読んでいただきありがとうございました!
 またレートでお会いしましょう!


5 件のコメント:

  1. はじめまして
    自分も前シーズン似た型のドラン抜きのHS残飯ヒトムを使っていました。
    ボルトランドやバシャナットサンダーに刺さるからです。
    質問ですが、毒ではなく鬼火を採用するのはどうでしょうか
    使った感じでは、身代わりで起点にできる範囲が増えていいと思いました
    岩石封じ採用のランドマンムーガブ等。他にもメガギャラ、バンギなど身代わりが張れていれば鬼火を撒きたい相手は多かった印象です。
    オバヒを切って守るを採用していたので、みがまも鬼火だけで完全に詰ませる試合もあったんですが、一部の有利なポケモンを詰ませる方に意識を割きすぎでしょうか?
    また、毒やオバヒがどうしても必要な場面は多いでしょうか?

    返信削除
    返信
    1. はじめまして!コメントありがとうございます。
      毒と鬼火はPTによっての選択と考えています。
      鬼火のメリットはおっしゃられているように、あと投げされやすいガブランドや物理に強くなれ、身代わりを残しやすくなります。
      反面、毒のメリットは再生持ちの耐久型を倒せるようになる点で、サンダー、クレセリア、トレースポリ2などは鬼火では倒しきれません。またアローガブ、サンダーバシャのような炎絡みの交代が予測できるシーンで一貫させることができます(逆にゲンガーに通りませんが…)。
      私のPTではゴツメランドを組み込んでいたため相手のガブランドに後出しでも対応できること、耐久型の突破法が他に少ないことから毒を採用しました。

      オバヒに関してですが、毒なら必須、鬼火なら守るもありかと思います。毒だとせっかく鋼に強いタイプなのに有効打なし、は悲しいので。鬼火の場合はハッサムナットガルド等に強く出られるのでありです。

      削除
    2. 質問させていただいた者です。早い返信ありがとうございます!
      なるほどです。クレセとポリ2を重くみた結果ですか、確かに鬼火からの放電連打では当然倒せず、裏の圏内に入れるという立ち回りをしていました。
      この型は電気や鋼対面で身代わりを残してから、裏に対して何ができるかという点が肝だと思うのですが
      アローに対しては放電による打点でよく、バシャに関してはダメージよりも身代わりを盾に放電麻痺の可能性を作れるだけで大きいと考えていました。(リザY、リザXに対しても似た考えでした)
      当然麻痺がひけなかった場合に裏でのケアは必要なのでその辺が毒との違いになるのかな
      サンダー無理ですかね?向こうはこちらの身代わりを割れずこちらは上から等倍放電で殴れるので苦労した記憶がほぼないんですが…
       最後になりますが、マンダ、スイクン対面ではどうしていましたか?
      マンダは鬼火入れても空元気や竜舞羽休めも考えると有効かどうか微妙で、放電麻痺にかけるのも確実性はない、せっかく身代わり貼れたのにあまりアドバンテージにならないというケースが多かったです。
      スイクンも電気タイプが水タイプの起点になってしまうという悲しいことになっていました。
      毒の方が有効そうだと思ったのですが、やっぱり裏に任せていましたか?

      削除
    3. 度々のコメントありがとうございます!
      おっしゃる通り、有利対面からみがわりを残して後続に何をするかが肝心なポイントです。例えば、バシャでもこちらの選出状況によって毒・放電で切り替えながら戦っていたので幅は広がっているように感じました。
      サンダーに関してはヒトムが突破されることはないんですが、相手に羽を連打されるとプレッシャーでPPがきつくなってくるのでTODまがいのことをされる…なんてことがありました(そのときは鬼火を入れていて、相手は穏やかHD残飯サンダー)。HDサンダー自体多くないので鬼火でも困らないかもしれません。
       マンダについて、身代わり羽竜舞空元気…と正直ヒートム側が一方的にエサにされることが多いので裏でケアする選出が無難です。耐久マンダは放電で身代わりを割れません。隙があれば毒を入れて身代わり連打しておけば相手は羽で粘れず後続の圏内に入れることもできますが、鬼火ならおとなしく逃げるべきでしょう。
       スイクンについては、放電で低乱数2発なこと、ミラーコートの存在を考えると対面は少し難しいです。基本は眠るものと考え、いきなり状態異常技は打たず、ゴツメくさいなら身代わり、カゴくさいなら放電から入るのが吉です。分かれば苦労しませんが…。対面からならほぼ上を取ってるはずなので積まれても最悪素眠りくらいには追い込めると考えています。相性は正直5分5分くらいで、あまり相手してると本来の役割相手に仕事できなくなるので、後続にある程度スイクンを相手どれるポケモンが欲しいところではあります。

      削除
    4. 返信ありがとうございます!
      高レート帯で実際に運用した上での意見は、自分と違った視点や体験が入っていて非常に参考になりました。
      とりあえず身代わりさえ貼れれば何かしらアドが取れるというのがちょっと安直な考えだったんですね…
      (そもそもマンダもスイクンも状態異常に強い積みポケっていうのが売りでしたしね)
      HDサンダーに関しても納得です。もし自分が相手だとして急所込みでも受かると考えるなら(そして引く方が危険と考えるなら)倒せなくてもTODやPP枯らしは考えていくところかもしれません
      (自分もスカーフ以外が確定したミトムのハイポン、このヒトムのまもみがで外れ待ちしながら終盤に枯らしたりしてました)
      自分が考えた構築ではヒートムを生かし切れず伸び悩んでしまっていたので、しぇいるさんの構築記事の並びや運用も参考にして考え直してみたいです。
      長々した質問になってしまいましたが丁寧に答えて下さりありがとうございました!

      削除